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Pas de mauvais Payeurs sur BOOM BEACH

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Pas de mauvais Payeurs sur BOOM BEACH Empty Pas de mauvais Payeurs sur BOOM BEACH

Message par Invité Ven 4 Déc - 23:13

Suite à une converstion sur le Chat jeu avec bubu et hugo , je conseillais à bubu de continuer a attaquer durant la totalitée de son boost statues pour être une cible attractive. Je viens ici étayer et dévelloper mes propos concernant la mécanique du jeu pour les richesses.
Boom Beach crée de la richesses lors des attaques! Moralités => de l'attaque dépend la vitesse de progression.

(Dans les lignes qui suivent je vais détailler un fonctionnement que vous aurez très certainement deja assimiler, ni voyez pas d'injures, je souhaite simplement le rappeler et le mettre en avant)

Les modèles de jeu courant, comme par exemple clash of clan , sont en fonctionnement classique. Le joueur A produit des ressources, l'attaquant B pille ce qu'il peut/totalitée (je ne prend pas en compte coffre et autre stockage de suretée) ; exemple : A possède 50k or, B le pille totalement et obtient 50k or. Tout l'or pillé est financer par le joueur A.

Dans Boom Beach la mécanique est différente. Le joueur A possède 50k or lorsque le joueur B le révèlle sur sa map. Puis le joueur B attaque et pille le joueur A. Il y a plusieurs possibilitées de résultats de ressources perdues ( et non pas pillées) ( je ne tiens pas compte de la protection du coffre dans les 2 premier exemples)

1)Le joueur A à été inactif durant le laps de temps entre la révèlation et l'attaque par le joueur B. A perd 50k or, et B gagne 50k or. Joueur A finance B.
2)Le joueur A à dépenser ses 50k or, il à donc 0 or. B attaque et gagne 50K or ( somme révèllée ) . SUPERCELL finance B, injectant ainsi de l'économie dans son jeu.
3)coffre protection à 50%. le joueur A à 100k or lorsque B l'attaque => il perd 50k or . A finance B. il lui reste 50k or. la somme disponible pour l'attaquant tiens compte de la protection du coffre au moment de la révèlation.
4)coffre protection à 50%. le joueur A à 25k or lorsque B l'attaque => B gagne 50k or, A perd ses 25k or et tombe à zéro. les 25K restant sont financer par Supercell, qui injecte à nouveau de l'économie dans son jeu.

Ce système est vallable pour tout les types de ressource. Il permet a SUPERCELL de favoriser l'attaquant, et leur assure donc de ce fait une activitée importante du joueur.

Pourquoi avons nous intérets à rentrer dans le jeu de l'attaque?
D'un point de vue personnel (comprenez votre base) il est impératif de se munir d'un chef d'oeuvre prime de victoire (minimum 1 statue de ce type), Supercell finance (il n'y a pas de mauvais payeur) le surplus de la statues => création de richesses dans le jeu.  Cette statue permet de rendre une cible peu intéressante en une cible correct.
Cumulé à la possibilitée de gagner une/des pierre(s) , des modules de protos, et des tickets pour Ope, il ne faut pas se priver!
D'un point de vue TEAM, l'attaque amène l'obtention de tickets pour les Opés => dc des CARGOS pour tous, aide à l'évolution commune.

Revenons à mon conseil pour bubu. Continuer à attaquer tant que son boost est actif pour gonfler ses ressources , après avoir lancer les améliorations souhaitées, est vraiment primordial. L'intérêt est qu'ainsi , tout joueur le révèllant durant sa phase de boost, et même après, tombera sur la poule aux oeufs d'or!!! Vous allez me dire, super je me fais chier à attaquer, pour me faire piller à fond ensuite! Exactement, c'est là tout l'intérêt: se faire attaquer en Masse! Objectif à atteindre, détruire suffisement de troupes assaillantes pour déclencher le gain de tickets pour les Ope.

Comment? Sortir une défense assurant 5% de pertes minimum (environ) chez l'attaquant et/en boostant sa statue bleu de santé des batiments. Le tickets est assuré. (voir 2 en cas de victoire de la défense/les diamants obtenues également sont anecdotiques)
Pourquoi ? Parce qu'après avoir lancer une amélioration, plus ou moins longue, il y a toujours un temps mort durant lequel nous n'attaquons plus. Pour 2 raisons principalement => 1 seule évolution de batiments à la fois sur BOOM BEACH, et pénurie de cible IA/joueurs sur notre carte.
Pendant tout ce temps où nous n'attaquons pas, nous ne gagnons pas de tickets pour les opes. Ce qui freine notre progression individuelle, et en TEAM.

Pourquoi bannir les statues Vertes lorsque l'on joue le jeu de l'Attaque?  Ne pouvant avoir une protection de base permanente en étant présent en jeu, nous ne profiterons jamais des bienfaits productifs de ses ressources. On se ferra piller avant. Si j'aime accumuler beaucoup de ressource rapidement, multiplier le nombre de statues violettes prime de victoire (comme bubu)

Tout ceci n'a pour valeur que du conseil , et je ne souhaite pas vous obliger à suivre cette pratique.

Si vous me lisez encore, je vous en remercie, pas simple de ne pas partir dans toutes les directions, il y a beaucoup à rajouter, et certainement à rectifier. N'hésitez surtout pas à compléter et/ou corriger ce que je viens de dire. L'idée est d'améliorer ce post, peut être un jour servira t'il à un nouveau membre dans la TEAM.

ps: à bubu, voilà ca m'a pris du temps, mais c'est éffectivement plus simple d'en parler sur le forum. Wink

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